第三十三章 因祸得福
王霖最近心情不错,他主导的《进击的小鸟》和《水果大师》数据表现稳定。
虽然口碑上有些爭议,但丰厚的奖金已经实实在在地发到了团队每个人手里。
他越发確信自己的策略是正確的:紧跟市场热点,快速推出產品,利用鹅厂的渠道优势碾压那些小作坊。
王霖也听说了梦舟工作室的创始人陆舟,原来是从费国祥手底下出来的。
对此,王霖私下没少嘲笑费国祥。
“真是个蠢货,”
他跟自己的心腹嘀咕:“手下有这种能独立做出爆款的人才,不想著怎么用好,给自己增加业绩。
反而为点蝇头小利把人挤走?简直是自断臂膀。”
在他看来,坐在管理的位置上,核心能力不是自己多能干,而是怎么让能干的人为自己创造价值。
不过,当他通过业內渠道了解到梦舟工作室的新项目《去月球》竟然是一款付费买断的单机游戏。
还是像素风格、主打什么“情感敘事”时,他那点对陆舟的“欣赏”立刻烟消云散。
取而代之的,是一种“果然还是太年轻”的优越感。
“刚靠运气做了两款休閒游戏,就找不著北了?”
王霖看著手下报上来的简单信息,摇了摇头。
“在国內做买断制?还是这种没什么玩法的剧情游戏?这能有几个用户付费?”
在他的认知里,国內游戏市场的用户画像非常清晰。
他们习惯了免费下载,追求短平快的刺激和明確的成长反馈,要么是竞技对抗,要么是数值积累。
为了一段几个小时的“故事”一次性付费?这在他看来,完全脱离了主流市场,是典型的理想主义。
或者说,是商业上的不成熟。
这天,助理照例来匯报竞品动態,提到《去月球》已经上线,试探著问。
“王总,梦舟这款新游戏,我们这边……需要安排团队跟进分析一下吗?”
王霖几乎没犹豫,直接摆了摆手:“不用在这种项目上浪费时间。”
他身体往椅背上一靠,用教导的口吻对助理说:“做產品,首先要搞清楚我们的用户是谁。
是那些愿意为一段故事掏钱的极少数人,还是广大的、追求简单爽快和社交体验的普通玩家?
《去月球》这条路,在国內根本就走不通,没有用户基数,谈什么成功?
我们琳琅的资源,要集中在最有市场潜力的方向上。”
为了印证自己的判断,他亲自买了《去月球》,然后游玩了几分钟。
粗糙的像素画面,缓慢的节奏,既没有激烈的战斗,也没有吸引人不断点击的任务和奖励……
他耐著性子操作了一会儿,感觉实在提不起兴趣,很快就退出了游戏。
“確实没什么意思,”
他对助理確认道:“放弃这个方向是对的。市面上值得『参考』的成功產品那么多,盯著这个没前途的干嘛?”
於是,在王霖基於市场规模的判断和个人体验的乏味感双重作用下,《去月球》意外地躲过了被鹅厂迅速“微创新”复製的命运。
united statesunited statesdating
与此同时,在国內游戏的某个小圈层里,发生著另一件与王霖的判断看似无关、实则微妙关联的事情。
一些通过戴老在此等博主的视频,或者极小范围的口口相传,对《去月球》產生了兴趣的玩家,在面临十九块九的定价时,习惯性地想去网上找找有没有“学习版”(盗版)。
对他们来说,这倒不是针对《去月球》,而是长久以来养成的一种消费习惯。
对於不確定是否值得、或者觉得价格偏高的单机游戏,先找找免费的尝尝鲜。
然而,奇怪的是,他们翻遍了常去的那些资源站、论坛和网盘连结聚合页,居然都没找到《去月球》的破解资源。
“咦?这游戏怎么没资源?”
“是啊,搜了半天都没找到,热度这么低吗?”
这种情况,其实背后有现实的原因。
首先,在国內单机游戏这个艰难生存的领域,那些负责破解和分发资源的圈內人,或多或少存在一种心照不宣的默契。
对於那些明显是投入了心血、生存环境本就岌岌可危的国產单机作品,他们往往会选择“放过”。
这背后有不易察觉的一丝同情,也算是为这个脆弱的生態留下一点火种。
但更主要、也更现实的原因,其实是无利可图。
破解和传播游戏也是需要精力和成本的,像《去月球》这种类型的游戏,它的核心价值在於一次性的、线性的故事体验。
玩家通关后,几乎不会有第二次游玩的动力,也无法像一些支持mod的游戏那样,通过后续提供各种“升级包”、“修改器”来持续吸引关注和流量。
它的像素风格和相对简单的技术构成,也意味著它无法像某些大型3a游戏那样,通过展示“高清画质补丁”、“顶级光影效果”来博取眼球和点击。
投入人力去破解这样一款“小而美”的作品,所能带来的网站流量、gg分成或者社群声望的提升,微乎其微,远远比不上破解一款热门大作带来的收益。
即便是灰色地带,也同样遵循著投入產出比的逻辑。
《去月球》因其类型和体量,天然地被排除在了这个地下的“流量经济”体系之外。
这种无意中形成的“真空”环境,虽然並非出於任何高尚的初衷。
却在客观上,为《去月球》在国內缓慢地、依靠纯粹的口碑去积累那些真正认可其价值、並愿意为之付费的核心用户,提供了一个意想不到的喘息空间。
那些最终选择支付的玩家並不知道,他们付出的十九块九,不仅买来了一段虚擬旅程,也在无意中,为一种更为健康的供需关係投下了一张小小的赞成票。
不过在2011年,国內极少有人在意《去月球》这款游戏到底意味著什么。
因为付费制也激烈攻击游戏和开发商的玩家们在骂过之后,也把这款游戏忘在脑后。
而如林薇这种有过深度体验的玩家,则默默祈祷,梦舟工作室不要放弃这条路线,期望梦舟工作室做出更多更好玩的游戏。
不过在国外,这款游戏引起了热议。
一个老鼠台主播在玩过游戏之后,对其开发商產了兴趣。
当他得知这款游戏的开发商来自中国,並且还开发出《愤怒的小鸟》和《水果忍者》两款全球火爆的休閒游戏之后,相当的惊讶。
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而梦舟游戏很快也被海外游戏媒体注意到,ign资深编辑凯文·詹森撰写了一篇文章,向玩家介绍了这家来自中国的游戏工作室。
但很可惜,他文章里的內容有很多的错误,內容都是道听途说,也没有採访或者来中国了解过陆舟本人。
最搞笑的是,因为英文翻译的问题,凯文·詹森在文章里把陆舟的性別写成了女性。
虽然后来被指出了错误,但凯文·詹森並没有改正,於是陆舟是女的这个梗就这样诞生了。
一直注意海外动向的马强也注意到了这篇文章,他把文章拿给陆舟看。
当陆舟看到有关於自己的报导时忍不住乐了,乐完之后他说道:“这些游戏媒体可是很傲慢的。
这次ign居然难得的给出了一个好评,或许和规模体量有关。”
陆舟可是记得,在梦境游戏厅里看《黑神话·悟空》的资料时,海外很多游戏媒体可是对这款游戏口诛笔伐的。
说到底,《去月球》无法影响欧美游戏大厂的地位,所以那些受到大厂掌控或者收买的媒体愿意给出好评。
但有朝一日,梦舟游戏做出足以威胁欧美游戏霸权的游戏时,那些西方游戏媒体就会露出凶恶的獠牙。
这方面日厂游戏就是一个先例,3a游戏这个概念就是欧美游戏厂商为了遏制日厂游戏而营销出来的概念。
陆舟摇摇头,把报导放一边。
“不用管它,我们做好自己就可以了。”
虽然口碑上有些爭议,但丰厚的奖金已经实实在在地发到了团队每个人手里。
他越发確信自己的策略是正確的:紧跟市场热点,快速推出產品,利用鹅厂的渠道优势碾压那些小作坊。
王霖也听说了梦舟工作室的创始人陆舟,原来是从费国祥手底下出来的。
对此,王霖私下没少嘲笑费国祥。
“真是个蠢货,”
他跟自己的心腹嘀咕:“手下有这种能独立做出爆款的人才,不想著怎么用好,给自己增加业绩。
反而为点蝇头小利把人挤走?简直是自断臂膀。”
在他看来,坐在管理的位置上,核心能力不是自己多能干,而是怎么让能干的人为自己创造价值。
不过,当他通过业內渠道了解到梦舟工作室的新项目《去月球》竟然是一款付费买断的单机游戏。
还是像素风格、主打什么“情感敘事”时,他那点对陆舟的“欣赏”立刻烟消云散。
取而代之的,是一种“果然还是太年轻”的优越感。
“刚靠运气做了两款休閒游戏,就找不著北了?”
王霖看著手下报上来的简单信息,摇了摇头。
“在国內做买断制?还是这种没什么玩法的剧情游戏?这能有几个用户付费?”
在他的认知里,国內游戏市场的用户画像非常清晰。
他们习惯了免费下载,追求短平快的刺激和明確的成长反馈,要么是竞技对抗,要么是数值积累。
为了一段几个小时的“故事”一次性付费?这在他看来,完全脱离了主流市场,是典型的理想主义。
或者说,是商业上的不成熟。
这天,助理照例来匯报竞品动態,提到《去月球》已经上线,试探著问。
“王总,梦舟这款新游戏,我们这边……需要安排团队跟进分析一下吗?”
王霖几乎没犹豫,直接摆了摆手:“不用在这种项目上浪费时间。”
他身体往椅背上一靠,用教导的口吻对助理说:“做產品,首先要搞清楚我们的用户是谁。
是那些愿意为一段故事掏钱的极少数人,还是广大的、追求简单爽快和社交体验的普通玩家?
《去月球》这条路,在国內根本就走不通,没有用户基数,谈什么成功?
我们琳琅的资源,要集中在最有市场潜力的方向上。”
为了印证自己的判断,他亲自买了《去月球》,然后游玩了几分钟。
粗糙的像素画面,缓慢的节奏,既没有激烈的战斗,也没有吸引人不断点击的任务和奖励……
他耐著性子操作了一会儿,感觉实在提不起兴趣,很快就退出了游戏。
“確实没什么意思,”
他对助理確认道:“放弃这个方向是对的。市面上值得『参考』的成功產品那么多,盯著这个没前途的干嘛?”
於是,在王霖基於市场规模的判断和个人体验的乏味感双重作用下,《去月球》意外地躲过了被鹅厂迅速“微创新”复製的命运。
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与此同时,在国內游戏的某个小圈层里,发生著另一件与王霖的判断看似无关、实则微妙关联的事情。
一些通过戴老在此等博主的视频,或者极小范围的口口相传,对《去月球》產生了兴趣的玩家,在面临十九块九的定价时,习惯性地想去网上找找有没有“学习版”(盗版)。
对他们来说,这倒不是针对《去月球》,而是长久以来养成的一种消费习惯。
对於不確定是否值得、或者觉得价格偏高的单机游戏,先找找免费的尝尝鲜。
然而,奇怪的是,他们翻遍了常去的那些资源站、论坛和网盘连结聚合页,居然都没找到《去月球》的破解资源。
“咦?这游戏怎么没资源?”
“是啊,搜了半天都没找到,热度这么低吗?”
这种情况,其实背后有现实的原因。
首先,在国內单机游戏这个艰难生存的领域,那些负责破解和分发资源的圈內人,或多或少存在一种心照不宣的默契。
对於那些明显是投入了心血、生存环境本就岌岌可危的国產单机作品,他们往往会选择“放过”。
这背后有不易察觉的一丝同情,也算是为这个脆弱的生態留下一点火种。
但更主要、也更现实的原因,其实是无利可图。
破解和传播游戏也是需要精力和成本的,像《去月球》这种类型的游戏,它的核心价值在於一次性的、线性的故事体验。
玩家通关后,几乎不会有第二次游玩的动力,也无法像一些支持mod的游戏那样,通过后续提供各种“升级包”、“修改器”来持续吸引关注和流量。
它的像素风格和相对简单的技术构成,也意味著它无法像某些大型3a游戏那样,通过展示“高清画质补丁”、“顶级光影效果”来博取眼球和点击。
投入人力去破解这样一款“小而美”的作品,所能带来的网站流量、gg分成或者社群声望的提升,微乎其微,远远比不上破解一款热门大作带来的收益。
即便是灰色地带,也同样遵循著投入產出比的逻辑。
《去月球》因其类型和体量,天然地被排除在了这个地下的“流量经济”体系之外。
这种无意中形成的“真空”环境,虽然並非出於任何高尚的初衷。
却在客观上,为《去月球》在国內缓慢地、依靠纯粹的口碑去积累那些真正认可其价值、並愿意为之付费的核心用户,提供了一个意想不到的喘息空间。
那些最终选择支付的玩家並不知道,他们付出的十九块九,不仅买来了一段虚擬旅程,也在无意中,为一种更为健康的供需关係投下了一张小小的赞成票。
不过在2011年,国內极少有人在意《去月球》这款游戏到底意味著什么。
因为付费制也激烈攻击游戏和开发商的玩家们在骂过之后,也把这款游戏忘在脑后。
而如林薇这种有过深度体验的玩家,则默默祈祷,梦舟工作室不要放弃这条路线,期望梦舟工作室做出更多更好玩的游戏。
不过在国外,这款游戏引起了热议。
一个老鼠台主播在玩过游戏之后,对其开发商產了兴趣。
当他得知这款游戏的开发商来自中国,並且还开发出《愤怒的小鸟》和《水果忍者》两款全球火爆的休閒游戏之后,相当的惊讶。
united statesunited statesdating
而梦舟游戏很快也被海外游戏媒体注意到,ign资深编辑凯文·詹森撰写了一篇文章,向玩家介绍了这家来自中国的游戏工作室。
但很可惜,他文章里的內容有很多的错误,內容都是道听途说,也没有採访或者来中国了解过陆舟本人。
最搞笑的是,因为英文翻译的问题,凯文·詹森在文章里把陆舟的性別写成了女性。
虽然后来被指出了错误,但凯文·詹森並没有改正,於是陆舟是女的这个梗就这样诞生了。
一直注意海外动向的马强也注意到了这篇文章,他把文章拿给陆舟看。
当陆舟看到有关於自己的报导时忍不住乐了,乐完之后他说道:“这些游戏媒体可是很傲慢的。
这次ign居然难得的给出了一个好评,或许和规模体量有关。”
陆舟可是记得,在梦境游戏厅里看《黑神话·悟空》的资料时,海外很多游戏媒体可是对这款游戏口诛笔伐的。
说到底,《去月球》无法影响欧美游戏大厂的地位,所以那些受到大厂掌控或者收买的媒体愿意给出好评。
但有朝一日,梦舟游戏做出足以威胁欧美游戏霸权的游戏时,那些西方游戏媒体就会露出凶恶的獠牙。
这方面日厂游戏就是一个先例,3a游戏这个概念就是欧美游戏厂商为了遏制日厂游戏而营销出来的概念。
陆舟摇摇头,把报导放一边。
“不用管它,我们做好自己就可以了。”