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第66章 独游横评对决!

    老话说。
    没有对比就没有伤害。
    皎月移上枝头,繁星也显得黯淡。
    而烈日当空。
    眾星拱护的皎月也会消失不见。
    当所有游戏都摆在一起时,林菌儿才惊觉,特么的,空洞骑士玩早了!
    “嗯…结合实况试玩和玩家反馈来看,大部分厂商的竞品都出得太急了,有很明显的赶工痕跡,除空洞骑士外,最终能同台角逐的勉强只有九款,其中七款都是陪跑……”
    九十六款独游。
    能端上桌的只有九款。
    这是林菌儿在玩过空洞骑士、测评閾值拉高后得出的客观结论……九十甚至一百多元的价格,基本只能玩一遍。
    陪跑的七款还是占了题材的优势。
    更无脑,更低智,更適合普罗大眾,所以分数高点也可以理解。
    可在林菌儿看来。
    你真去玩了就会发现都是禁不起玩的游戏,包括玩法、设计,甚至画面也是……大量填充鲜艷色彩和明暗对比来营造所谓的美感?
    这一点原本她还没有感触。
    但在细品过空洞骑士之后,各种细节,机制,音乐画面都是顶级,甚至空洞骑士还能…
    怎么说呢…能盘串?非常耐玩。
    之所以把那七款拎出来陪跑。
    是因为它们至少还有点儿玩法和剧情,不是纯圈钱割韭菜的垃圾……哪怕它们的剧情餵屎,没有铺垫,逻辑左脑攻击右脑。
    最起码也是用了点心在圈钱!
    凭这点,就比剩下那八十多款强了。
    在这九款独游里,迅游的《忍者·怒之羈绊》,居然都是数二数三的水平!
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    毕竟像素风游戏,就註定没办法跟手绘画风比拼精良的画面,所以开发者往往会更重视机制和故事,投入更多的精力打磨游戏性。
    它的製作团队又是拿过小奖的优秀团队。
    他们捨弃了游戏对大量美术的开发,转而专研內核以及玩法,用轻量的资源带给玩家丰富的体验,单论游戏性,放眼国內独游圈,绝对算是很顶级了。
    毕竟…你没两把刷子也不会被纪远看上。
    可惜运气不好,碰上了真神。
    “从美术风格上来说,《忍者怒之羈绊》是非常復古的2d像素风,跟猪场的《遗忘之海》的木偶人独特画风相比,卖相上首先就差了一点,不过嘛……”
    林菌儿儘量找补道:
    “萝卜青菜各有所爱,像素风还是有不少拥躉的,在玩法上,忍者是绝对的纯爽游,全程一刀砍,选项中的受伤係数,可以拉到0,一点不受苦,每张地图都有数量不等的收藏品……”
    “个人感觉,玩法上,忍者还是要略强於遗忘之海的航海种田养成玩法……”
    “最后给游戏打个分吧。”
    “忍者我个人觉得可以给到9分,遗忘之海,体量太小,不值这个价,打8.5分吧。”
    “好,我们接下来再看剩下七款……”
    “纯路人,有一说一昂,这些独游说真的,游戏素质底子都还可以,可惜製作组没想投入太多资源,游戏方方面面都透漏著贫穷的气息,打著復古的名义节省经费,可惜……”
    林菌儿委婉措辞。
    儘量用不得罪厂商的话描述。
    “主播先打分,待会发起弹幕投票。”
    “首先是画中世界,能给到5分,骰骰是贷的话,4分吧,永夜光塔也是4分……”
    林菌儿的横评大对决,採用弹幕打分制,即播主先给个基础分,然后网友弹幕投票,最终匯得总分,从夯到拉排序,绝对公平公正。
    第一天结束的时候。
    共有5.2万观眾打分,前五得分出炉——
    忍者·怒之羈绊…9.8分…!
    遗忘之海…9.4分…!
    骰骰是贷…7.6分…!
    画中世界…7.1分…!
    林菌儿疲惫的结束这一天,將这场集体测评做成视频,直接发布到网上,关灯睡觉。
    ……
    次日。
    这条长达五十分钟的横评视频经过发酵。
    很快就引来了无数玩家和吃瓜群眾。
    点击率不断上涨。
    打开视频,入眼就是醒目的结论:
    空洞骑士:73分
    忍者羈绊:9.8分
    遗忘之海:9.4分
    ……
    看完视频。
    关於横评的热潮討论被掀起,本来打算看乐子的眾网友,直接就目瞪口呆,狂扣问號。
    “??”
    “???”
    “这对么?”
    “你特么百分制啊?!”
    “小数点呢?小数点呢?”
    “凭什么?凭什么空洞骑士只有73分?这不公平,打低分的那些人玩没玩过游戏啊?”
    “我竟然一点都不意外”
    “忍者羈绊我买了,感觉没什么意思,纯史”
    “九十六块,能买仨空洞骑士了”
    “我都后悔花钱了,製作团队噁心人的,所有精华都在前两个小时內,后面纯套娃,还退不了款,全是套路”
    “得亏主播在选项里没加入『性价比』哈哈哈”
    “那还玩啥,直接投了唄,性价比这块有一个算一个,全被游艺完爆,体量大,便宜,美术音乐机制玩法都顶级”
    “玩了32小时,感觉键盘都要按烂了,太难了”
    “19小时,四门刚过”
    “牛逼啊我39小时还卡在一门最后的兄弟俩,崩溃”
    “苦痛之路真一般,个人认为四锁五门和全福辉万神殿更难”
    “……”
    如果说类固醇是以抽象猎奇吸引用户,那空洞骑士就完全是用游戏的魅力征服了玩家。
    自游戏发售当天,销量节节攀升。
    各大游戏区、社群论坛都在討论相关的內容,比如怎么选择护符,怎么找路,怎么背版boss招式打法,怎么去无伤速通……
    由於游戏完全没有任务引导。
    全凭玩家自由探索。
    在探索过程中,大家能感受到製作组的诚心……你能在地图的任何一个不起眼的角落,发现隱藏的小彩蛋,而不是被困在单线程的通道里、厂商一板一眼教你该怎么玩游戏。
    还有那优秀的手感和丰富的护符设定,能让玩家持续不断的体验下去,就算这一次死了,玩家也会生出换一种护符和打法再来亿次一定能过的想法。
    一次又一次的颅內高潮,挑战极限,突破自我,在极高难度下以完美手法通关boss带来的快乐,让无数玩家沉迷其中。
    空洞骑士最神奇的地方就在於。
    品尝完它,玩家基本就没心思再玩別的游戏了,以前大家是没吃过细糠,现在,再回过头看看其他几十家独游厂商……
    各有各的抽象。
    问题都太大了,你甚至都谈不上什么玩法和设计,为了省事圈钱连脸都不要了。
    网络传播的力量,相当迅速。
    一天半后。
    横评视频终於是引起了其他游戏厂商的注意……
    三线小厂,趣玩娱乐工作室。
    市场总监走了进来,脸色跟吃了苍蝇一样难看:“冯总,出事了!”