第75章 灰烬审判者古达
此话一出,工作室眾人面面相覷。
还是沈清涂举手问道:“魂系游戏......是什么?”
“哦,忘记和你们解释了。这將是我们下一款买断制单机游戏《黑暗之魂》的试玩demo,因为它的创新性和趣味性,会开创一种新的动作游戏类別,所以用它的名字命名——便是魂系游戏。”
这番话一出,换来的是久久的沉默,眾人都被这番话整不会了。
蓝星上也有xxlike的说法,无论哪个世界都惊人的相似。
共同点,是这些游戏都开创了一类游戏的玩法。
靠著趣味性,可复製性,广阔的接受程度,天时地利人和,各种因素缺一不可。
眾人的想法都是如此。
以疯人院工作室的规模,突兀的要做一款动作游戏的demo,然后就表示这玩意要开创一个流派?
开什么玩笑。
周乾挠了挠头,弱弱的问道:“轩儿哥,你是不是最近精神压力有点大?考不考虑去看看心理医生?”
“好问题,以后別问了。”陈轩没有多理会他,“光说你们可能没有概念,或者可以换个你们可以接受的概念——游戏主角的性能,会全方面、远低於boss和精英怪,甚至不如一些小怪。”
这话一出,所有人都愣住了。
就连开发能力不怎么强的於霄明都忍不住问道:“如果是这样的话,会导致游戏难度过高,给玩家带来非常强的挫败感!三思啊,轩儿哥。”
“是啊老板,各方面性能还远低於boss精英,玩家打架刮很久,一旦失误,不是被两刀秒杀吗?”
“这是不是不太合理,boss飞天遁地,玩家挪动像一只蜗牛?”
“当然不是。”陈轩回答道,可还不等玩家们鬆一口气,他又补充道,“我们会给玩家一个翻滚技能,拥有13帧的无敌帧,同时和攻击举盾等行为共享体力值资源,以免玩家滥用。”
眾人:?????
“老板,当个人吧......13帧的无敌帧和没有有什么区別啊?”
“还共享体力值?那不是很容易出现躲避攻击之后没法攻击敌人的窘境?”
“这么设计......太难了点吧?”
沈清涂没有加入到眾人的討论,而是问道:“这样的设计,学弟你是想製作一款古早风味的高难度动作游戏?”
“当然不是,还是会有不少的区別的。首先第一,游戏中玩家无法自行存档,需要寻找名为『篝火』的存档点才可以,这里同时也具有恢復人物状態、升级角色、传送至其他篝火等作用。”
“第二,游戏中的主要货幣为『魂』,它是购买的基础货幣,也是升级的经验值。”
“第三,玩家一旦死亡,会掉落身上所有的『魂』,並在篝火处重生,且刷新前路上所有死亡的怪物。掉落的魂可以捡回来,但如果再次死亡,便会永久失去它。”
“第四,取消地图和任务引导,玩家並不知道下一个篝火的位置,需要小心谨慎地从无数岔路中探索方向。”
“第五,所有可以提升人物性能的道具和奖励,都需要玩家冒著极大的风险在更多的岔路之中探索,决不允许有白嫖的行为。”
“第六,地图设计方面太复杂,一句两句说不清楚,就先不聊这个。demo版本也用不到太过复杂的设计。”
连著说了不少话,陈轩端起茶杯抿了一口,接著问道:“有什么问题可以问了。”
眾人:......
全是问题好吧!
这么做的意义是啥啊?!总不能是折磨玩家吧!
虽然一款游戏光靠口述难以知晓其真正面貌。
可是......
这款名为《黑暗之魂》的游戏,听著就知道並不简单。
而且眾人一时都有些迷茫。
这东西,完全顛覆了他们在学校里学到的东西,一个个感觉都无从下手了。
什么正反馈的循环,什么降低上手门槛,什么適当减轻死亡惩罚......
《黑暗之魂》这不完全反著来了吗?
什么游戏创作中的表达欲?
没有,只想阿巴阿巴,老板让做什么就做什么。
於霄明:“老板,那製作这款demo的意义是什么呢?要先搁置《崩坏3》项目?”
听到这话,熊学文就差急得跳起来了。
“当然不,马上要过年了,这款demo就当做是春节礼物,送给玩家们提前体验一下未来工作室的作品。同时,看能否靠它来白嫖......咳,邀请一位经验丰富能力突出的战斗策划来。”
如今已经来到了12月底,离过年也就剩下了一个多月。
周乾举手:“那demo的规模呢?”
“8成的工作量在boss战上——灰烬审判者古达。”
说著,陈轩拿过数位板,在上面开始写写画画。
熊学文好奇地凑了过来,看著。
隨著屏幕上画面增多,他眼中越来越惊讶,最后甚至有些激动。
帅!
这位boss身形高大,色调灰暗,身上穿著布满磨损痕跡的重型鎧甲,宛如一座沧桑的雕像佇立在广场中央。
他宛如战败的骑士,头戴的面罩低垂向下,身上插著一柄长长的螺旋剑,手中还握著一柄长戟,脑后像是被寄生了一般,长著些黏腻的触手。
同时,画面上还有一些箭头拉出来的註解,说明了一些设计上的重点。
同时看著的还有周乾,新的战斗策划还没有入职,需要他和另一位员工兼职。
“灰烬审判者古达设计两个阶段,第一阶段主要攻击手段为手中的长戟,主要考验玩家的盾反;第二阶段主要攻击手段是拍击或者触手的下砸挥舞,主要考验玩家翻滚。”
“注意,boss的攻击欲望一定要强,除非被玩家弹反,否则输出窗口只有出招的前后摇这些很短的时间。”
“boss战的时长在2到3分钟左右,当然不排除有玩家找到诀窍或者技术高超,在1分钟结束战斗;或者有些玩家特別能苟,可以拖到4分钟左右贏或者死。保证绝大多数玩家的战斗时间在这个区间即可。”
“如果你们有什么迫不及待的恶意设计,或者能虐到玩家的法子,也可以加进去。”
一场小型的立项会议,或者说头脑风暴完成后,陈轩伸了个懒腰,坐回电脑前继续看直播。
“轩儿哥,不盯著点我们吗,这游戏个人风格太浓烈了,我们怕有些地方理解不到你的创意。还有,你怎么沉迷看老魏的直播了?”
“当然是......给《黑暗之魂》寻找第一位受害者。”
还是沈清涂举手问道:“魂系游戏......是什么?”
“哦,忘记和你们解释了。这將是我们下一款买断制单机游戏《黑暗之魂》的试玩demo,因为它的创新性和趣味性,会开创一种新的动作游戏类別,所以用它的名字命名——便是魂系游戏。”
这番话一出,换来的是久久的沉默,眾人都被这番话整不会了。
蓝星上也有xxlike的说法,无论哪个世界都惊人的相似。
共同点,是这些游戏都开创了一类游戏的玩法。
靠著趣味性,可复製性,广阔的接受程度,天时地利人和,各种因素缺一不可。
眾人的想法都是如此。
以疯人院工作室的规模,突兀的要做一款动作游戏的demo,然后就表示这玩意要开创一个流派?
开什么玩笑。
周乾挠了挠头,弱弱的问道:“轩儿哥,你是不是最近精神压力有点大?考不考虑去看看心理医生?”
“好问题,以后別问了。”陈轩没有多理会他,“光说你们可能没有概念,或者可以换个你们可以接受的概念——游戏主角的性能,会全方面、远低於boss和精英怪,甚至不如一些小怪。”
这话一出,所有人都愣住了。
就连开发能力不怎么强的於霄明都忍不住问道:“如果是这样的话,会导致游戏难度过高,给玩家带来非常强的挫败感!三思啊,轩儿哥。”
“是啊老板,各方面性能还远低於boss精英,玩家打架刮很久,一旦失误,不是被两刀秒杀吗?”
“这是不是不太合理,boss飞天遁地,玩家挪动像一只蜗牛?”
“当然不是。”陈轩回答道,可还不等玩家们鬆一口气,他又补充道,“我们会给玩家一个翻滚技能,拥有13帧的无敌帧,同时和攻击举盾等行为共享体力值资源,以免玩家滥用。”
眾人:?????
“老板,当个人吧......13帧的无敌帧和没有有什么区別啊?”
“还共享体力值?那不是很容易出现躲避攻击之后没法攻击敌人的窘境?”
“这么设计......太难了点吧?”
沈清涂没有加入到眾人的討论,而是问道:“这样的设计,学弟你是想製作一款古早风味的高难度动作游戏?”
“当然不是,还是会有不少的区別的。首先第一,游戏中玩家无法自行存档,需要寻找名为『篝火』的存档点才可以,这里同时也具有恢復人物状態、升级角色、传送至其他篝火等作用。”
“第二,游戏中的主要货幣为『魂』,它是购买的基础货幣,也是升级的经验值。”
“第三,玩家一旦死亡,会掉落身上所有的『魂』,並在篝火处重生,且刷新前路上所有死亡的怪物。掉落的魂可以捡回来,但如果再次死亡,便会永久失去它。”
“第四,取消地图和任务引导,玩家並不知道下一个篝火的位置,需要小心谨慎地从无数岔路中探索方向。”
“第五,所有可以提升人物性能的道具和奖励,都需要玩家冒著极大的风险在更多的岔路之中探索,决不允许有白嫖的行为。”
“第六,地图设计方面太复杂,一句两句说不清楚,就先不聊这个。demo版本也用不到太过复杂的设计。”
连著说了不少话,陈轩端起茶杯抿了一口,接著问道:“有什么问题可以问了。”
眾人:......
全是问题好吧!
这么做的意义是啥啊?!总不能是折磨玩家吧!
虽然一款游戏光靠口述难以知晓其真正面貌。
可是......
这款名为《黑暗之魂》的游戏,听著就知道並不简单。
而且眾人一时都有些迷茫。
这东西,完全顛覆了他们在学校里学到的东西,一个个感觉都无从下手了。
什么正反馈的循环,什么降低上手门槛,什么適当减轻死亡惩罚......
《黑暗之魂》这不完全反著来了吗?
什么游戏创作中的表达欲?
没有,只想阿巴阿巴,老板让做什么就做什么。
於霄明:“老板,那製作这款demo的意义是什么呢?要先搁置《崩坏3》项目?”
听到这话,熊学文就差急得跳起来了。
“当然不,马上要过年了,这款demo就当做是春节礼物,送给玩家们提前体验一下未来工作室的作品。同时,看能否靠它来白嫖......咳,邀请一位经验丰富能力突出的战斗策划来。”
如今已经来到了12月底,离过年也就剩下了一个多月。
周乾举手:“那demo的规模呢?”
“8成的工作量在boss战上——灰烬审判者古达。”
说著,陈轩拿过数位板,在上面开始写写画画。
熊学文好奇地凑了过来,看著。
隨著屏幕上画面增多,他眼中越来越惊讶,最后甚至有些激动。
帅!
这位boss身形高大,色调灰暗,身上穿著布满磨损痕跡的重型鎧甲,宛如一座沧桑的雕像佇立在广场中央。
他宛如战败的骑士,头戴的面罩低垂向下,身上插著一柄长长的螺旋剑,手中还握著一柄长戟,脑后像是被寄生了一般,长著些黏腻的触手。
同时,画面上还有一些箭头拉出来的註解,说明了一些设计上的重点。
同时看著的还有周乾,新的战斗策划还没有入职,需要他和另一位员工兼职。
“灰烬审判者古达设计两个阶段,第一阶段主要攻击手段为手中的长戟,主要考验玩家的盾反;第二阶段主要攻击手段是拍击或者触手的下砸挥舞,主要考验玩家翻滚。”
“注意,boss的攻击欲望一定要强,除非被玩家弹反,否则输出窗口只有出招的前后摇这些很短的时间。”
“boss战的时长在2到3分钟左右,当然不排除有玩家找到诀窍或者技术高超,在1分钟结束战斗;或者有些玩家特別能苟,可以拖到4分钟左右贏或者死。保证绝大多数玩家的战斗时间在这个区间即可。”
“如果你们有什么迫不及待的恶意设计,或者能虐到玩家的法子,也可以加进去。”
一场小型的立项会议,或者说头脑风暴完成后,陈轩伸了个懒腰,坐回电脑前继续看直播。
“轩儿哥,不盯著点我们吗,这游戏个人风格太浓烈了,我们怕有些地方理解不到你的创意。还有,你怎么沉迷看老魏的直播了?”
“当然是......给《黑暗之魂》寻找第一位受害者。”