第143章 把大世界还给玩家!
第143章 把大世界还给玩家!
类似於王佬菊这么废寢忘食的情况,目前还在全球多个知名大厂的製作人圈子不断复製传染。
原因无他,就是星尘互娱异军突起的过於明显,明眼人都能看出来,星尘互娱似乎在不断地顛覆著人们对於游戏的各种认知。
这家游戏厂商打破了游戏是“艺术品”的框架,转头突破出一个接著一个的“玩法向”游戏。
即便社会各界对其做法褒贬不一,但真正的游戏製作人,却都明白现在的蓝星,是时候该將游戏“玩法”作为下一场游戏革命的重点內容了。
因为画质建模再怎么卷下去,也不会有太大的突破,反而不断创新的玩法,才是留住玩家关键的手段。
只是,对於游戏玩法,他们只觉得自己像是进入了泥潭之內,一时间实在难以想出什么有意思的玩法出来。
因此,在tga结束之后,他们便也得到了一些內部消息,星尘互娱家的《塞尔达传说》称得上是星尘互娱耗资最大,內容体量最丰富的游戏。
所以在游戏发售的那一刻,全球起码有上百位游戏製作人,或独自或聚在一起,都准备拆解星尘互娱最新作品到底有什么內容。
毕竟,星尘互娱敢推出这款小眾的卡通赛璐璐画风的游戏,势必有別的吸引玩家的地方。
正如远在法兰西的育碧总部內,游戏製作总监亨利,从事游戏製作行业23年的他,可谓是蓝星游戏史的一个活字典。
尤其是对於开放世界游戏这一块,是他带领著育碧,铸就了眾多现代开放世界游戏的標准模范。
可以说,在游戏工业化的道路上,亨利享有其中一席之地。
当然,隨著时代的发展,现在的开放世界游戏早已陷入了瓶颈。
这几年,诸多大厂从画质到剧情,互相捲来捲去,差不多也卷到头了。
而根据游戏圈最新的统计,近三年来开放世界游戏的总体销量,大不如前。
玩家对於同题材类型游戏的厌倦与逆反心理,达到了前所未有的顶峰。
开放世界游戏的格局必须要被改变。
而星尘互娱则证明了,他们有改变开放世界游戏格局的潜力。
无论从模擬山羊,kenshi还是到之前的星际拓荒。
这三款游戏无一例外都是开放世界题材。
但这三款游戏给亨利的感觉,从不会去刻意强调游戏是开放世界,並且他们与传统开放世界的架构截然不同。
是的,星尘互娱一直在坚持创新,从没有照本宣科地吃老本。
因此,亨利等著塞尔达传说发布的第一时间,便將游戏直接购买体验。
而这不体验还好,整个游戏体验下来之后,让亨利都心生胆战。
以他专业游戏製作人的身份来看,这款游戏,竟是拋弃了开放世界传统的强制化任务引导与线性化进程限制,反而在整个玩家与大世界的交互与细节上,大做文章!
这无疑是极其冒险的一步。
放弃任务与进程,就相当於主动放弃了剧情。
虽说玩家依旧可以探索剧情,但玩家对於游戏故事的理解与沉浸,肯定会大幅下降。
然而很快,以亨利的眼光,一下就看出来了塞尔达传说中十分独到的交互机制。
整个世界上每一个能收集的物品,都有其功能机制,並且这些物品大多都可以与风火水雷等各类元素,產生相应的奇妙反应。
再加上究极手、时停的存在,让物体与物体之间,產生了更多的交互可能,也就是说,只要玩家想像是无限的,那么整个世界的交互就是无限的!
而在细节的设计上,塞尔达真正做到了將现实嵌套入游戏中:
斧头砍树,树的倒向永远是根据砍伐方向来辨別。
主角光脚踢箱子,会做出痛苦的表情和动作。
当一处声源出现,墙內和墙外所听到的响动,是实实在在存在差別的。
宝箱之內获得的物品是有重量的,一旦將宝箱之內的物品拿取,箱子就会变轻。
种种交互,种种细节,不胜枚举,只让亨利感觉不可思议,与头皮发麻。
整个海拉鲁大陆,不是简单的精美贴图,不是用之即去的建筑建模,而是一个活生生的,有著呼吸感的世界!
而这个有著呼吸感的世界,足以支撑玩家在其中探索上百小时都不会腻!
越是玩下去,亨利又越是发现这游戏所有的探索,也都蕴含著极强的引力。
无论是找宝箱也好,与小怪对抗也好,他都可以拥有著无穷无尽的手段,去寻找,去对抗。
当导电与磁力结合、冷热互相对抗、重量与重力,每一个细节的设计,都恰到好处,他甚至能够通过宝箱周围的所有可交互物,来打开宝箱。
在与小怪对抗时,將蜂窝粘在剑上,能召唤出蜜蜂攻击敌人;將將风扇粘在盾牌上,更能產生推力;
整个游戏,似乎从来不会强制要求他干什么,只是在激发著他无穷的想像力。
亨利已经是奔五的年纪了。
按理说,他早已对各种游戏都进入了免疫的状態,他更是每玩一款游戏,就能一眼看出这款游戏背后设定的逻辑,与游戏未来剧情的方向。
但这款塞尔达,却明显不一样!
亨利永远都猜不到自己能在塞尔达里面干什么。
他更是直接忘我的游玩著,好似找回了小时候的乐趣。
没有冗长的剧情对话,只专注於享受当下,享受每一步探索,享受利用自己的能力破解每一个神庙的乐趣!
此时此刻,亨利已经是被这款游戏,全程震撼到了失语。
直到很久很久后,亨利看了一眼自己的腕錶,才是发觉,时间竟已然过去一夜。
“我的上帝,我究竟在游玩著一款什么样的游戏?!”
而与亨利相同的眾多的游戏製作人,也都在同一时间游玩著塞尔达传说。
他们或惊嘆、或羡慕、或折服,甚至嫉妒不已!
而他们的討论小组內,更是充斥著各种对塞尔达的解析,不管是美术风格、
音乐风格,或是玩法设定、大世界设定,他们总能找到令他们毛骨悚然的各类闪光点。
【我们没有办法从里面学到什么!我们永远比不上这款游戏的创作者】
【可笑的是,我们以为的细节就是足够逼真,足够接近现实,实际上的细节是主角能够感知冷暖、疼痛————】
【我们的开发理念要被顛覆了!】
【这款游戏的交互性太强大了,他们至少融入了两套引擎进来,塞尔达的世界是活的,是活的啊!】
【我们要认真反思,我们现在的游戏理念已经过於陈旧了,我们需要寻找新的突破】
【罗伯特,我想跟你见一面,还有凯文,这款游戏的优点,我认为远不止於此,我们不能被星尘互娱淘汰掉————】
【————】
討论小组內,各种討论言辞,异常激烈。
他们想要模仿,想要在其中设定模仿一个新的设定。
然而他们发现,塞尔达传说的这些设定,不可被复製!
塞尔达的设定,是独一份的!
能超越塞尔达的,似乎只有塞尔达的续作!
而到了最后,他们只留下一句总结:
【把大世界还给玩家!】
类似於王佬菊这么废寢忘食的情况,目前还在全球多个知名大厂的製作人圈子不断复製传染。
原因无他,就是星尘互娱异军突起的过於明显,明眼人都能看出来,星尘互娱似乎在不断地顛覆著人们对於游戏的各种认知。
这家游戏厂商打破了游戏是“艺术品”的框架,转头突破出一个接著一个的“玩法向”游戏。
即便社会各界对其做法褒贬不一,但真正的游戏製作人,却都明白现在的蓝星,是时候该將游戏“玩法”作为下一场游戏革命的重点內容了。
因为画质建模再怎么卷下去,也不会有太大的突破,反而不断创新的玩法,才是留住玩家关键的手段。
只是,对於游戏玩法,他们只觉得自己像是进入了泥潭之內,一时间实在难以想出什么有意思的玩法出来。
因此,在tga结束之后,他们便也得到了一些內部消息,星尘互娱家的《塞尔达传说》称得上是星尘互娱耗资最大,內容体量最丰富的游戏。
所以在游戏发售的那一刻,全球起码有上百位游戏製作人,或独自或聚在一起,都准备拆解星尘互娱最新作品到底有什么內容。
毕竟,星尘互娱敢推出这款小眾的卡通赛璐璐画风的游戏,势必有別的吸引玩家的地方。
正如远在法兰西的育碧总部內,游戏製作总监亨利,从事游戏製作行业23年的他,可谓是蓝星游戏史的一个活字典。
尤其是对於开放世界游戏这一块,是他带领著育碧,铸就了眾多现代开放世界游戏的標准模范。
可以说,在游戏工业化的道路上,亨利享有其中一席之地。
当然,隨著时代的发展,现在的开放世界游戏早已陷入了瓶颈。
这几年,诸多大厂从画质到剧情,互相捲来捲去,差不多也卷到头了。
而根据游戏圈最新的统计,近三年来开放世界游戏的总体销量,大不如前。
玩家对於同题材类型游戏的厌倦与逆反心理,达到了前所未有的顶峰。
开放世界游戏的格局必须要被改变。
而星尘互娱则证明了,他们有改变开放世界游戏格局的潜力。
无论从模擬山羊,kenshi还是到之前的星际拓荒。
这三款游戏无一例外都是开放世界题材。
但这三款游戏给亨利的感觉,从不会去刻意强调游戏是开放世界,並且他们与传统开放世界的架构截然不同。
是的,星尘互娱一直在坚持创新,从没有照本宣科地吃老本。
因此,亨利等著塞尔达传说发布的第一时间,便將游戏直接购买体验。
而这不体验还好,整个游戏体验下来之后,让亨利都心生胆战。
以他专业游戏製作人的身份来看,这款游戏,竟是拋弃了开放世界传统的强制化任务引导与线性化进程限制,反而在整个玩家与大世界的交互与细节上,大做文章!
这无疑是极其冒险的一步。
放弃任务与进程,就相当於主动放弃了剧情。
虽说玩家依旧可以探索剧情,但玩家对於游戏故事的理解与沉浸,肯定会大幅下降。
然而很快,以亨利的眼光,一下就看出来了塞尔达传说中十分独到的交互机制。
整个世界上每一个能收集的物品,都有其功能机制,並且这些物品大多都可以与风火水雷等各类元素,產生相应的奇妙反应。
再加上究极手、时停的存在,让物体与物体之间,產生了更多的交互可能,也就是说,只要玩家想像是无限的,那么整个世界的交互就是无限的!
而在细节的设计上,塞尔达真正做到了將现实嵌套入游戏中:
斧头砍树,树的倒向永远是根据砍伐方向来辨別。
主角光脚踢箱子,会做出痛苦的表情和动作。
当一处声源出现,墙內和墙外所听到的响动,是实实在在存在差別的。
宝箱之內获得的物品是有重量的,一旦將宝箱之內的物品拿取,箱子就会变轻。
种种交互,种种细节,不胜枚举,只让亨利感觉不可思议,与头皮发麻。
整个海拉鲁大陆,不是简单的精美贴图,不是用之即去的建筑建模,而是一个活生生的,有著呼吸感的世界!
而这个有著呼吸感的世界,足以支撑玩家在其中探索上百小时都不会腻!
越是玩下去,亨利又越是发现这游戏所有的探索,也都蕴含著极强的引力。
无论是找宝箱也好,与小怪对抗也好,他都可以拥有著无穷无尽的手段,去寻找,去对抗。
当导电与磁力结合、冷热互相对抗、重量与重力,每一个细节的设计,都恰到好处,他甚至能够通过宝箱周围的所有可交互物,来打开宝箱。
在与小怪对抗时,將蜂窝粘在剑上,能召唤出蜜蜂攻击敌人;將將风扇粘在盾牌上,更能產生推力;
整个游戏,似乎从来不会强制要求他干什么,只是在激发著他无穷的想像力。
亨利已经是奔五的年纪了。
按理说,他早已对各种游戏都进入了免疫的状態,他更是每玩一款游戏,就能一眼看出这款游戏背后设定的逻辑,与游戏未来剧情的方向。
但这款塞尔达,却明显不一样!
亨利永远都猜不到自己能在塞尔达里面干什么。
他更是直接忘我的游玩著,好似找回了小时候的乐趣。
没有冗长的剧情对话,只专注於享受当下,享受每一步探索,享受利用自己的能力破解每一个神庙的乐趣!
此时此刻,亨利已经是被这款游戏,全程震撼到了失语。
直到很久很久后,亨利看了一眼自己的腕錶,才是发觉,时间竟已然过去一夜。
“我的上帝,我究竟在游玩著一款什么样的游戏?!”
而与亨利相同的眾多的游戏製作人,也都在同一时间游玩著塞尔达传说。
他们或惊嘆、或羡慕、或折服,甚至嫉妒不已!
而他们的討论小组內,更是充斥著各种对塞尔达的解析,不管是美术风格、
音乐风格,或是玩法设定、大世界设定,他们总能找到令他们毛骨悚然的各类闪光点。
【我们没有办法从里面学到什么!我们永远比不上这款游戏的创作者】
【可笑的是,我们以为的细节就是足够逼真,足够接近现实,实际上的细节是主角能够感知冷暖、疼痛————】
【我们的开发理念要被顛覆了!】
【这款游戏的交互性太强大了,他们至少融入了两套引擎进来,塞尔达的世界是活的,是活的啊!】
【我们要认真反思,我们现在的游戏理念已经过於陈旧了,我们需要寻找新的突破】
【罗伯特,我想跟你见一面,还有凯文,这款游戏的优点,我认为远不止於此,我们不能被星尘互娱淘汰掉————】
【————】
討论小组內,各种討论言辞,异常激烈。
他们想要模仿,想要在其中设定模仿一个新的设定。
然而他们发现,塞尔达传说的这些设定,不可被复製!
塞尔达的设定,是独一份的!
能超越塞尔达的,似乎只有塞尔达的续作!
而到了最后,他们只留下一句总结:
【把大世界还给玩家!】