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第957章 新游戏《生存与黎明》

    “这是一款多人在线协作的slg(策略模擬)结合生存建造玩法的游戏。
    背景设定在一个突如其来的新冰河时代,玩家需要扮演倖存者领袖,从零开始建立避难所,收集资源,研发科技,对抗严酷的环境和其他潜在的威胁。”
    他点开下一张ppt,展示了核心玩法循环图:
    “核心玩法可以概括为『pve生存建设为主,赛季制pvp对抗为辅』。
    玩家前期主要精力放在经营自己的避难所,升级建筑,解锁科技树,训练倖存者小队外出探索地图上的资源点和剧情副本。
    我们设计了一个动態的『严寒值』系统,隨著游戏內时间推移和季节(赛季)变化,环境会越来越恶劣,逼迫玩家必须不断发展科技和扩大联盟协作才能生存下去。”
    他又展示了游戏內的一些概念原画和ui界面。
    画面精致,透著一种末日废土的冷峻感,但又不失希望的元素。
    资源管理界面看起来复杂而有深度,科技树分支繁多。
    “我们强调联盟协作的重要性。
    玩家可以组建或加入联盟,共同建设联盟基地,挑战强大的世界boss,在特定的『资源爭夺区』进行合作採集或与其他联盟展开有规则的赛季爭夺战。
    但整体基调不是强对抗,而是强调合作、策略和长期规划。”
    陈默看著屏幕上熟悉的元素:避难所建设、资源採集、科技研发、联盟协作、赛季制、末日生存题材......
    他心中一动,不是,代海涛也重生了??
    这玩意儿简直和他前世记忆中那款在海外市场大杀四方的《无尽冬日》有六七分神似。
    他清楚地记得,这类游戏虽然在国內可能声量不大。
    但在欧美市场,尤其是对策略、模擬经营和社交合作有偏好的玩家群体中,有著极其强大的吸金能力和超长的生命周期。
    代海涛还在滔滔不绝:
    “美术风格我们採用了更偏向写实的欧美卡通渲染,確保全球玩家的接受度。
    敘事上,我们不会像《星渊》那样有沉重的主线,而是通过散落在世界各地的资料片、倖存者日记和环境敘事来勾勒世界观,给予玩家更多的想像空间。
    我们觉得,这种『低调奢华有內涵』的路线,很適合在《星渊》之后,开闢第二战场......”
    陈默没有立刻说话,他仔细地看著每一张ppt。
    脑海中快速闪过前世关於这类游戏的市场数据、用户画像和成功关键因素。
    代海涛和他的团队无意中又撞上了一个小金矿。
    这种游戏模式,恰恰击中了海外核心手游玩家的几个永恆痛点:策略深度、长期目標感、社区归属感和“种田”带来的成就感。
    而且这张牌提前三年打出去,成绩应该会更好。
    “海涛,”陈默终於开口,语气中带著毫不掩饰的讚赏,“这个方向,非常棒!”
    代海涛和徐振宇都愣了一下,没想到陈默给予如此直接的肯定。
    两人可都记得当年灵境互动在《乱世群雄》之前的第一款游戏,陈默的评价是“屎一样的玩意儿”。
    还没等两人回应,陈默继续说道,“你们可能自己都没完全意识到,”
    他指著屏幕上的玩法结构图:
    “这款游戏的价值有多大。
    它完美契合了欧美slg和模擬经营玩家的核心诉求。
    相比於国內市场更偏好的短平快和强pk,这种强调长期规划、协作生存和策略深度的游戏,在海外市场的天花板会非常高,而且生命周期极长。”
    他顿了顿,继续深入分析:
    “我看重它的几点:第一,题材具有全球通用性,末日生存是人类共通的潜意识恐惧和挑战,没有文化隔阂。
    第二,pve为主、pvp为辅的模式,能吸引更广泛的玩家群体,包括那些不喜欢激烈对抗的玩家,尤其是女性玩家和年龄层更广的用户。
    第三,赛季制提供了持续的新鲜感和付费点,每一次赛季更新都是一次重新开始和刺激消费的机会。
    第四,强大的联盟社交粘性,是维持用户留存和活跃的利器。”
    说著说著他目光锐利起来,结合他后世的经验提前提醒:
    “但是,这类游戏成功的关键在於细节和长线运营。
    资源平衡做得怎么样?
    科技树的深度和广度是否足够支撑玩家几个赛季的探索?
    联盟玩法的激励机制是否合理?
    伺服器生態如何避免前期大联盟垄断导致新玩家无法生存?
    这些都需要极其精细的设计和持续的数据调优。”
    代海涛听得两眼放光,激动地一拍大腿:
    “对!对对对!默子,你简直说到我心坎里去了!
    我们內部爭论最多的就是这些平衡性问题!
    就怕后期变成『鯨鱼』(大r玩家)的游戏,普通玩家没有生存空间。
    我们正在设计一套非常复杂的『动態难度和资源补偿机制』,確保无论是新手还是老玩家,是独狼还是联盟成员,都能找到自己的乐趣和成长路径。”
    他此刻好想大喊一句“默子牛逼”,自己团队捣鼓了半年的东西被对方几句话给掰扯清楚了。
    就尼玛多少离谱了一些。
    徐振宇也在一旁兴奋地补充道:
    “我们打算採用一种相对温和的营销策略,不追求像《星渊》那样的爆发式开局,而是通过精准的渠道投放和社区运营,慢慢培养核心用户群体,靠口碑和长线內容更新来滚动发展。
    初步目標是先在小范围地区进行技术测试。”
    只有他和代海涛才明白,只有这款游戏从头到尾几乎是没有陈默的参与但却得到了对方的认可。
    这也是一直以来他们都特別担忧的地方,灵境前面的几款游戏,陈默的“创意”和构思都居功至伟。
    公司可不能有这方面的依赖性,当然不是不能依赖陈默,而是新游戏的开发极度依赖“个人”这个事情就特別不安全。
    对面的陈默听到徐振宇的话,满意地点点头:
    “这个策略確实很稳健。
    这种游戏確实不適合用砸钱换量的方式去做。
    它的价值在於细水长流。振宇,海涛,我强烈支持这个项目。
    这不仅是灵境產品线的有力补充,更是我们深化全球化布局,切入一个特定但极其稳固的细分市场的战略性一步。
    需要什么资源支持,儘管提。”
    他顿了顿,半开玩笑半认真地说:
    “看来,我们灵境互动,不仅要当『星渊』的造梦者,还要当『寒冬』里的生存专家了。
    很好,两条腿走路,根基才更稳。”
    代海涛和徐振宇相视一笑,脸上都露出了如释重负又充满干劲的表情。
    得到陈默这位兼具前瞻视野和实战经验的大佬的肯定,无疑给他们注入了一剂强心针。
    对於他们来说,《生存与黎明》这个项目,已经拿到了通往未来的最重要的一张门票。
    会议在充满希望的氛围中接近尾声。
    窗外,ocg楼下的天府大道已是灯火通明,车水马龙。