第472章 REAL-3DO发售
第472章 real-3do发售
就在整个世嘉的开发部都在埋头苦干,在街机和家用主机方面都在向次世代稳步推进的时候,次世代的风暴已经展开。
纽约时代广场的巨型屏幕上,松下电器的logo先是一闪,紧接著,那个极具未来感的黑色盒子——real—3do缓缓旋转而出。
画面切过,爆炸的特效、电影般的过场动画、高保真的cd音质,最后定格在一行加粗的金色大字上:“欢迎来到32位时代。”
没有马赛克,没有刺耳的电子音,松下用一种近乎傲慢的姿態,向全世界宣告:真正的娱乐终端来了。
世嘉总部,专务办公室。
松田手里攥著一叠刚列印出来的战报,推门进来时差点被地毯绊了一跤。
“专务!松下————松下终於出手了!”
松田把手里的资料摊开在桌上,指著上面的数据,声音发紧,“real—3do,32位risc处理器,双倍速cd—rom,这配置简直就是怪兽!而且他们不仅拉拢了ea,还號称有五十多家厂商签了意向书。媒体都说,任天堂和世嘉的麻烦来了。
“
中山拓也瞥了一眼那张印著黑色主机的宣传单,松下的工业设计確实没得说,看起来就像一台昂贵的高级音响。
“麻烦来了?”中山拓也合上杂誌,隨手扔到一边,终於笑出了声,“特里普·霍金斯是个画饼的大师,松下是个做家电的巨人,但这俩凑一块,未必能生出好孩子。”
他站起身,走到落地窗前。窗外的东京塔在夜色中闪烁。
“松田,你觉得玩家买游戏机是为了什么?”
“当然是————玩游戏?”松田愣了一下。
“对,玩游戏。”中山拓也手指轻轻敲击著玻璃,“不是为了看电影,也不是为了听cd,更不是为了买个昂贵的高科技摆设放在客厅显摆。松下这台机器,我也看了参数,確实华丽。但华丽是要付出代价的。”
“等著看吧。”中山拓也眼底闪过一丝戏謔,“当松下公布价格的那一刻,才是这场闹剧真正的高潮。想用卖家电的逻辑来做游戏机?他们还没搞懂,这行里的玩家,哪怕兜里只有五百日元,也会毫不犹豫地投给好玩的游戏,而不是投给32位”这个冷冰冰的数字。”
他拍了拍松田的肩膀,语气轻鬆得像是在谈论明天的天气。
1993年10月7日,美国。
被业界吹捧了大半年的“次世代风暴”终於落地。
松下电器与3do公司联合研发的real—3do主机,正式摆上了货架。
这台机器一露面,就用一种极其硬核的工业设计语言告诉所有人:我不是玩具,我是高端家电。
它的外形厚重敦实,通体漆黑,前面板上四个粗大的圆形脚垫支撑起方正的机身,看起来不像是一台游戏机,倒更像是一台缩小版的笨重录像机。
但不得不承认,这种设计確实透著一股“我很贵”的现代科技感。
松下显然把做音响和录像机的劲头都使出来了。
手柄的设计也颇具巧思,连接线长达三米,足够玩家舒舒服服地躺在沙发上操作。
最绝的是,手柄上居然开了一个耳机插孔。
这在当时绝对是个超前的设计,半夜打游戏再也不用担心吵醒家人。
而且这手柄还支持“串联”,通过连接扩充器,最多能让八个人同时进行游戏一虽然目前根本没有游戏支持八人同屏,但这並不妨碍松下把它作为一个卖点写进说明书里。
除了松下,at&t和三洋电机也拿到了授权,正紧锣密鼓地筹备自家的3d0机型。
倒是之前一直暖昧不清的三星电子,在最后关头突然变卦,直接退出了3d0联盟。据说是因为三星的高层在评估了硬体成本后,觉得这笔买卖风险太大,不如老老实实经营他们原来的业务。
现在看来,韩国人的嗅觉有时候確实比日本人灵敏。
因为当real—3do的价格標籤被贴出来的那一刻,整个北美游戏圈都沉默了。
699美元。
不是399,也不是499,是实打实的699美元。
在这个任天堂snes卖199美元、世嘉md卖149美元的时代,松下直接把游戏机的价格门槛拉高到了一个令人咋舌的地步。
“我们卖的不是游戏机,是家庭多媒体终端。”
松下的销售代表在卖场里卖力地向围观群眾推销。
为了证明这就值699美元,他们重点演示了3d0的“全能”属性:接上专用的vcd適配器,它就能播放mpeg—1格式的全动態vcd;它还能播放普通cd唱片、柯达的photocd以及cd—g格式光碟。
画面確实震撼。
得益於那颗强劲的risc处理器和双倍速cd—rom,3do首发的几款游戏在视觉效果上確实碾压了当下的16位主机。
《crash“nburn》作为护航大作,展示了惊人的多边形处理能力,赛车在赛道上飞驰,爆炸的火光和碎片漫天飞舞,没有卡顿,没有闪烁。
另一款第一人称射击游戏《escapefrommonstermanor》则展示了流畅的3d
迷宫探索。
还有从pc移植过来的《starcontrolii》和雅达利的解谜游戏《kwirk》,每一款都塞满了大量的过场动画和语音。
没有卡带容量的限制,光碟像不要钱一样塞进各种cg电影。
然而,围观的玩家们看著屏幕上绚丽的画面,摸了摸口袋,又看了看那个699
美元的標籤,大部分人还是缩回了手。
“画面真棒。”一个年轻人在百思买的柜檯前看了半天,最后由衷地讚嘆了一句,“但这价格,实在下不去手。”
这就是霍金斯那个“三美元权利金”模式的必然恶果。
软体商是爽了,只交三美元就能发游戏。
但羊毛出在羊身上,失去了软体权利金的补贴,硬体厂商为了不亏本,只能硬顶著高昂的物料成本定价。
松下不是做慈善的,他们每卖出一台机器都要保证利润。
於是,一个尷尬的死循环形成了:
机器太贵导致销量上不去;销量上不去导致软体商赚不到钱;赚不到钱软体商就不愿意开发大作;没有大作机器就更卖不出去。
就在整个世嘉的开发部都在埋头苦干,在街机和家用主机方面都在向次世代稳步推进的时候,次世代的风暴已经展开。
纽约时代广场的巨型屏幕上,松下电器的logo先是一闪,紧接著,那个极具未来感的黑色盒子——real—3do缓缓旋转而出。
画面切过,爆炸的特效、电影般的过场动画、高保真的cd音质,最后定格在一行加粗的金色大字上:“欢迎来到32位时代。”
没有马赛克,没有刺耳的电子音,松下用一种近乎傲慢的姿態,向全世界宣告:真正的娱乐终端来了。
世嘉总部,专务办公室。
松田手里攥著一叠刚列印出来的战报,推门进来时差点被地毯绊了一跤。
“专务!松下————松下终於出手了!”
松田把手里的资料摊开在桌上,指著上面的数据,声音发紧,“real—3do,32位risc处理器,双倍速cd—rom,这配置简直就是怪兽!而且他们不仅拉拢了ea,还號称有五十多家厂商签了意向书。媒体都说,任天堂和世嘉的麻烦来了。
“
中山拓也瞥了一眼那张印著黑色主机的宣传单,松下的工业设计確实没得说,看起来就像一台昂贵的高级音响。
“麻烦来了?”中山拓也合上杂誌,隨手扔到一边,终於笑出了声,“特里普·霍金斯是个画饼的大师,松下是个做家电的巨人,但这俩凑一块,未必能生出好孩子。”
他站起身,走到落地窗前。窗外的东京塔在夜色中闪烁。
“松田,你觉得玩家买游戏机是为了什么?”
“当然是————玩游戏?”松田愣了一下。
“对,玩游戏。”中山拓也手指轻轻敲击著玻璃,“不是为了看电影,也不是为了听cd,更不是为了买个昂贵的高科技摆设放在客厅显摆。松下这台机器,我也看了参数,確实华丽。但华丽是要付出代价的。”
“等著看吧。”中山拓也眼底闪过一丝戏謔,“当松下公布价格的那一刻,才是这场闹剧真正的高潮。想用卖家电的逻辑来做游戏机?他们还没搞懂,这行里的玩家,哪怕兜里只有五百日元,也会毫不犹豫地投给好玩的游戏,而不是投给32位”这个冷冰冰的数字。”
他拍了拍松田的肩膀,语气轻鬆得像是在谈论明天的天气。
1993年10月7日,美国。
被业界吹捧了大半年的“次世代风暴”终於落地。
松下电器与3do公司联合研发的real—3do主机,正式摆上了货架。
这台机器一露面,就用一种极其硬核的工业设计语言告诉所有人:我不是玩具,我是高端家电。
它的外形厚重敦实,通体漆黑,前面板上四个粗大的圆形脚垫支撑起方正的机身,看起来不像是一台游戏机,倒更像是一台缩小版的笨重录像机。
但不得不承认,这种设计確实透著一股“我很贵”的现代科技感。
松下显然把做音响和录像机的劲头都使出来了。
手柄的设计也颇具巧思,连接线长达三米,足够玩家舒舒服服地躺在沙发上操作。
最绝的是,手柄上居然开了一个耳机插孔。
这在当时绝对是个超前的设计,半夜打游戏再也不用担心吵醒家人。
而且这手柄还支持“串联”,通过连接扩充器,最多能让八个人同时进行游戏一虽然目前根本没有游戏支持八人同屏,但这並不妨碍松下把它作为一个卖点写进说明书里。
除了松下,at&t和三洋电机也拿到了授权,正紧锣密鼓地筹备自家的3d0机型。
倒是之前一直暖昧不清的三星电子,在最后关头突然变卦,直接退出了3d0联盟。据说是因为三星的高层在评估了硬体成本后,觉得这笔买卖风险太大,不如老老实实经营他们原来的业务。
现在看来,韩国人的嗅觉有时候確实比日本人灵敏。
因为当real—3do的价格標籤被贴出来的那一刻,整个北美游戏圈都沉默了。
699美元。
不是399,也不是499,是实打实的699美元。
在这个任天堂snes卖199美元、世嘉md卖149美元的时代,松下直接把游戏机的价格门槛拉高到了一个令人咋舌的地步。
“我们卖的不是游戏机,是家庭多媒体终端。”
松下的销售代表在卖场里卖力地向围观群眾推销。
为了证明这就值699美元,他们重点演示了3d0的“全能”属性:接上专用的vcd適配器,它就能播放mpeg—1格式的全动態vcd;它还能播放普通cd唱片、柯达的photocd以及cd—g格式光碟。
画面確实震撼。
得益於那颗强劲的risc处理器和双倍速cd—rom,3do首发的几款游戏在视觉效果上確实碾压了当下的16位主机。
《crash“nburn》作为护航大作,展示了惊人的多边形处理能力,赛车在赛道上飞驰,爆炸的火光和碎片漫天飞舞,没有卡顿,没有闪烁。
另一款第一人称射击游戏《escapefrommonstermanor》则展示了流畅的3d
迷宫探索。
还有从pc移植过来的《starcontrolii》和雅达利的解谜游戏《kwirk》,每一款都塞满了大量的过场动画和语音。
没有卡带容量的限制,光碟像不要钱一样塞进各种cg电影。
然而,围观的玩家们看著屏幕上绚丽的画面,摸了摸口袋,又看了看那个699
美元的標籤,大部分人还是缩回了手。
“画面真棒。”一个年轻人在百思买的柜檯前看了半天,最后由衷地讚嘆了一句,“但这价格,实在下不去手。”
这就是霍金斯那个“三美元权利金”模式的必然恶果。
软体商是爽了,只交三美元就能发游戏。
但羊毛出在羊身上,失去了软体权利金的补贴,硬体厂商为了不亏本,只能硬顶著高昂的物料成本定价。
松下不是做慈善的,他们每卖出一台机器都要保证利润。
於是,一个尷尬的死循环形成了:
机器太贵导致销量上不去;销量上不去导致软体商赚不到钱;赚不到钱软体商就不愿意开发大作;没有大作机器就更卖不出去。