第696章 镜像地图
第696章 镜像地图
今年,电子竞技首次作为表演项目登上亚运舞台,之前也说过,除了腾迅的《王者荣耀》《英雄联盟》之外,星辰的《绝地求生》《终末禁区》也赫然在列。
《绝地求生》暂且不提,《终末禁区》在今年2月公开测试结束之后,凭藉其出色的美术和爽快的战斗体验,积累了大量人气。
这次也是决定要借著雅加达的东风上线正式版。
和星辰很多游戏开服都会搞噱头一样,《终末禁区》最大的宣传噱头不是別的,就是这个电竞比赛。
然而,將一款快节奏的二次元fps游戏搬上亚运会这种面向大眾的舞台,还要当做上线噱头,难度其实很大。
这其中很重要的一个问题就是观赛门槛。
“传统fps的电竞赛事,直播画面基本在第一人称和第三人称越肩视角之间切换。”
星辰电竞部门的负责人林涛,在会议室里指著屏幕上的ppt。
“这种视角代入感强,能直观展现选手的枪法和反应。但缺点也同样明显,对於不玩这款游戏的观眾来说,他们很难理解战术意图。高速切换的镜头,甚至会让他们感到头晕。”
“在《绝地求生》的比赛运营过程中,我们就已经感觉到了这一点,普通玩家你让他们看一群人在屏幕上跑过来,跑过去,互相射击,他们只会觉得莫名其妙。”
“再加上吃鸡类游戏的胜负规则比较繁琐,不像cs那样单纯,就导致观看门槛进一步提升。”
这正是问题的核心。
前世很多射击游戏,包括这条世界线,之前也说过,星辰也在做竞技比赛,但是基本上都是娱乐赛事。
核心目標是提升收视率与玩家参与感,而非纯粹竞技性。
例如日本《fgo》赛事(“fgo杀”),就是採用“玩家vs偶像vs艺人”的混合对抗模式,虽有奖金和赛制,但本质是综艺节目。
而之所以走上“综艺赛事”这条路,就是因为《绝地求生》的电竞表现非常差,从今年1月初《绝地求生》手游上线以来。
虽然全球游戏日活暴涨到了五千万,但《绝地求生》手游的电竞比赛观看人数,甚至都没干贏《王者荣耀》
而且是完全没干贏。
整个腾迅游戏部门,要说谁能稳压星辰,那一定是电竞部门。
这一切的內核,说到底就是《绝地求生》的观赏性不佳,或者更直白一点,那就是“玩家看不懂”
这句话是很多射击游戏电竞化的痛点。
而这句话的背后,是镜头调度,是观眾获取信息的信息量不够,是解说质量差,是战斗节奏快,等一系列的原因..
同时也是为什么星辰內部,包括楚晨,对於要不要用亚运会当噱头来做《终末禁区》的宣传,有很大的爭议。
因此,楚晨是准备了两个方案的。
这其中一个方案,就是要改进fps游戏的直播方式,不仅仅是让核心玩家看得爽,更是要让那些“门外汉”也能看懂,甚至看得津津有味。
这个模式就是“上帝之眼”系统,也是楚晨正在实际观看的东西。
会议室里的屏幕上,是一个俯瞰整个战场的上帝视角,画面高度被固定在了一个类似於rts游戏的高度。
地图上的建筑、地形、资源点一目了然。
代表著各个队伍的图標,则用不同顏色清晰地標示出来,甚至还会根据锁定的小队,提供移动轨跡、交战区域等等..
“这是我们为这次亚运会专门开发的观赛模式。在这个视角下,我们牺牲了选手第一人称的精彩操作细节,但换来的是对整个战场局势的绝对掌控。”
林涛一边说,一边播放了一段模擬比赛的录像。
画面中,三个顶著红色队伍標誌的小人,悄无声息的登上了房顶,看到了正在房屋前面,正在分配物资的另一个小队。
“看这里,”林涛按下了暂停。
“如果是传统视角,我们可能只能看到某个队员在瞄准,或者在跑路。但在这个视角下,所有观眾,无论他玩不玩游戏,都能瞬间明白,哦,一场精彩的伏击即將上演。”
“就算没看出来,只要解说给力一点,也能把氛围拉起来...”
这种感觉,就像在看一场足球比赛,你要把视角架在球员的头上,当然是看得莫名其妙。
但你要拉高视角,谁在进攻,谁在防守,谁在拉扯,谁在偷袭,一切都变得直观易懂。
“可是,这样一来,选手的个人高光时刻不就被完全忽略了吗?比如某个选手一打三的极限操作,在这种视角下,可能就变成了,双方枪声一片,然后一方就死了.....
”
这是个很现实的问题。电竞的魅力,很大一部分就来自於明星选手的极限操作。
“所以我们加强了枪线的表现力..”
“那这么多只队伍..”
“这就需要解说的功底了。”
会议室里,不断有人提出质疑,也不断有人解释。
楚晨则一直没说话。
说白了,这种直播方式,就是取捨,牺牲一部分观赏性,让玩家能够通过画面看到更多的信息。
除此之外,还需要费成本去单独开发一套直播“插件”
是的..虽然观眾看上去像是俯视角地图,又是明显的枪线,但这些东西,实际上都是通过“镜像”地图实现的。
所谓的镜像”地图,並不是真的在游戏里又做了一张一模一样的地图。
你可以把它理解成两个独立的程序。
主游戏伺服器,它负责运行整场比赛,处理所有玩家的操作、物理碰撞、伤害计算————这是真实世界”
然后,在比赛的时候,还会开启镜像伺服器主伺服器在处理数据的同时,会把最核心的战场信息,比如每个玩家的坐標、朝向、动作、子弹落点、血量变化等等,以数据流的形式,实时发送给这个镜像伺服器。
镜像伺服器本身不进行复杂的运算,它只负责接收和复述”。
它会根据收到的数据,在一个极简化的三维空间里,重建整个战场的动態。
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今年,电子竞技首次作为表演项目登上亚运舞台,之前也说过,除了腾迅的《王者荣耀》《英雄联盟》之外,星辰的《绝地求生》《终末禁区》也赫然在列。
《绝地求生》暂且不提,《终末禁区》在今年2月公开测试结束之后,凭藉其出色的美术和爽快的战斗体验,积累了大量人气。
这次也是决定要借著雅加达的东风上线正式版。
和星辰很多游戏开服都会搞噱头一样,《终末禁区》最大的宣传噱头不是別的,就是这个电竞比赛。
然而,將一款快节奏的二次元fps游戏搬上亚运会这种面向大眾的舞台,还要当做上线噱头,难度其实很大。
这其中很重要的一个问题就是观赛门槛。
“传统fps的电竞赛事,直播画面基本在第一人称和第三人称越肩视角之间切换。”
星辰电竞部门的负责人林涛,在会议室里指著屏幕上的ppt。
“这种视角代入感强,能直观展现选手的枪法和反应。但缺点也同样明显,对於不玩这款游戏的观眾来说,他们很难理解战术意图。高速切换的镜头,甚至会让他们感到头晕。”
“在《绝地求生》的比赛运营过程中,我们就已经感觉到了这一点,普通玩家你让他们看一群人在屏幕上跑过来,跑过去,互相射击,他们只会觉得莫名其妙。”
“再加上吃鸡类游戏的胜负规则比较繁琐,不像cs那样单纯,就导致观看门槛进一步提升。”
这正是问题的核心。
前世很多射击游戏,包括这条世界线,之前也说过,星辰也在做竞技比赛,但是基本上都是娱乐赛事。
核心目標是提升收视率与玩家参与感,而非纯粹竞技性。
例如日本《fgo》赛事(“fgo杀”),就是採用“玩家vs偶像vs艺人”的混合对抗模式,虽有奖金和赛制,但本质是综艺节目。
而之所以走上“综艺赛事”这条路,就是因为《绝地求生》的电竞表现非常差,从今年1月初《绝地求生》手游上线以来。
虽然全球游戏日活暴涨到了五千万,但《绝地求生》手游的电竞比赛观看人数,甚至都没干贏《王者荣耀》
而且是完全没干贏。
整个腾迅游戏部门,要说谁能稳压星辰,那一定是电竞部门。
这一切的內核,说到底就是《绝地求生》的观赏性不佳,或者更直白一点,那就是“玩家看不懂”
这句话是很多射击游戏电竞化的痛点。
而这句话的背后,是镜头调度,是观眾获取信息的信息量不够,是解说质量差,是战斗节奏快,等一系列的原因..
同时也是为什么星辰內部,包括楚晨,对於要不要用亚运会当噱头来做《终末禁区》的宣传,有很大的爭议。
因此,楚晨是准备了两个方案的。
这其中一个方案,就是要改进fps游戏的直播方式,不仅仅是让核心玩家看得爽,更是要让那些“门外汉”也能看懂,甚至看得津津有味。
这个模式就是“上帝之眼”系统,也是楚晨正在实际观看的东西。
会议室里的屏幕上,是一个俯瞰整个战场的上帝视角,画面高度被固定在了一个类似於rts游戏的高度。
地图上的建筑、地形、资源点一目了然。
代表著各个队伍的图標,则用不同顏色清晰地標示出来,甚至还会根据锁定的小队,提供移动轨跡、交战区域等等..
“这是我们为这次亚运会专门开发的观赛模式。在这个视角下,我们牺牲了选手第一人称的精彩操作细节,但换来的是对整个战场局势的绝对掌控。”
林涛一边说,一边播放了一段模擬比赛的录像。
画面中,三个顶著红色队伍標誌的小人,悄无声息的登上了房顶,看到了正在房屋前面,正在分配物资的另一个小队。
“看这里,”林涛按下了暂停。
“如果是传统视角,我们可能只能看到某个队员在瞄准,或者在跑路。但在这个视角下,所有观眾,无论他玩不玩游戏,都能瞬间明白,哦,一场精彩的伏击即將上演。”
“就算没看出来,只要解说给力一点,也能把氛围拉起来...”
这种感觉,就像在看一场足球比赛,你要把视角架在球员的头上,当然是看得莫名其妙。
但你要拉高视角,谁在进攻,谁在防守,谁在拉扯,谁在偷袭,一切都变得直观易懂。
“可是,这样一来,选手的个人高光时刻不就被完全忽略了吗?比如某个选手一打三的极限操作,在这种视角下,可能就变成了,双方枪声一片,然后一方就死了.....
”
这是个很现实的问题。电竞的魅力,很大一部分就来自於明星选手的极限操作。
“所以我们加强了枪线的表现力..”
“那这么多只队伍..”
“这就需要解说的功底了。”
会议室里,不断有人提出质疑,也不断有人解释。
楚晨则一直没说话。
说白了,这种直播方式,就是取捨,牺牲一部分观赏性,让玩家能够通过画面看到更多的信息。
除此之外,还需要费成本去单独开发一套直播“插件”
是的..虽然观眾看上去像是俯视角地图,又是明显的枪线,但这些东西,实际上都是通过“镜像”地图实现的。
所谓的镜像”地图,並不是真的在游戏里又做了一张一模一样的地图。
你可以把它理解成两个独立的程序。
主游戏伺服器,它负责运行整场比赛,处理所有玩家的操作、物理碰撞、伤害计算————这是真实世界”
然后,在比赛的时候,还会开启镜像伺服器主伺服器在处理数据的同时,会把最核心的战场信息,比如每个玩家的坐標、朝向、动作、子弹落点、血量变化等等,以数据流的形式,实时发送给这个镜像伺服器。
镜像伺服器本身不进行复杂的运算,它只负责接收和复述”。
它会根据收到的数据,在一个极简化的三维空间里,重建整个战场的动態。
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